Vice City Blues
Um point and click ao estilo de Police Quest
Vice City Blues, um point and click moderno, que resgata a magia e a ambição das aventuras gráficas dos anos 80. É pura nostalgia em 128K, que prova que o entretenimento supera sempre a tecnologia.
Ficha técnica
O Jogo
Recentemente, foi lançado por Mário Armão Ferreira o jogo Vice City Blues, uma aventura do género point and click, para o ZX Spectrum 128K e para o Spectrum Next. Ora, sendo eu um fã incondicional deste tipo de jogo, tendo passado horas a fio mergulhado, entre outros, nos quebra-cabeças que a LucasFilms Games nos trouxe nos velhinhos Maniac Mansion ou Zak McKracken, no Commodore 64, e nos mais modernos Day of the Tentacle e Secret of the Monkey Island, nas charadas e receitas da série Legend of Kyrandia, da Westwood Studios, e nas aventuras e desventuras de Larry, na série Leisure Suit Larry, da Sierra On-Line, não podia deixar de experimentar este jogo.
Numa entrevista ao blogue Planeta Sinclair, Mário Armão Ferreira refere também que o jogo é largamente inspirado na aclamada série da Sierra On-line, Police Quest, e nas séries policiais dos anos 80, A Balada de Hill Street e Miami Vice. Já o personagem principal foi inspirado na figura do ator Tom Selleck, em Blue Bloods, uma série mais próxima dos tempos modernos.
Pensado inicialmente para o Spectrum Next, o Mário chegou a duvidar se o jogo seria possível no ZX Spectrum, tal era o detalhe que lhe queria imprimir, tanto quanto aos cenários como quanto à narrativa. O jogo foi desenvolvido integralmente pelo Mário, com exceção da música, na versão ZX Spectrum, que teve a colaboração de Dmitriy Okatov, e assenta num motor de desenvolvimento proprietário e já utilizado no jogo Quivira: The Adventure, de 2025.
Neste caso, a versão que testei/experimentei foi a versão para o ZX Spectrum 128K. O jogo surpreende pela quantidade de informação que foi possível condensar nos 128K que o Spectrum tem para oferecer, fazendo lembrar o feito surpreendente de Zak McKracken, ao conseguir enfiar todos aqueles cenários e todas aquelas cenas cinematográficas em apenas 3 discos. O feito foi conseguido graças ao multiloading, em cinco partes distintas, que são carregadas de forma independente: Um prólogo que nos serve de introdução ao personagem principal – Alex Reed – e nos faz o enquadramento da narrativa do jogo. Um epílogo, que encerra a narrativa, e três blocos, que correspondem aos três dias de trabalho necessários para desenvolver toda a narrativa. O sistema de navegação é simples e intuitivo, para qualquer veterano neste tipo de aventuras, e para quem já conhecia o motor através do jogo Quivira. As ações são definidas por botões (neste caso, oito botões diferentes) e, depois, só temos de escolher sobre que objeto/personagem queremos aplicar essa ação. Infelizmente, o ZX Spectrum não tem navegação com rato, e toda a movimentação do cursor tem de ser feita de forma lenta (por vezes, bastante lenta) através do teclado, que nem sempre é responsivo.
Como já perceberam, o jogo coloca-nos na pele de Alex Reed, um agente da polícia de Vice City. Tudo começa com eventos ocorridos há um ano atrás. Alex Reed responde a uma ocorrência de assalto num armazém. Um assalto em que nada é roubado, mas em que fica para trás um pequeno prospeto, molhado, com a referência ao gigante da tecnologia, Omnicorp. Um ano depois, Alex Reed responde a um estranho acidente de trânsito envolvendo um administrador da Omnicorp, que aparece morto em casa horas mais tarde. Para Alex, tudo isto é muito suspeito…
A ação, ao contrário de muitos dos jogos do género point and click, é linear e requer que o jogador complete em cada cenário todos os passos essenciais para encerrar o caso, ainda que possa deixar para trás alguns passos opcionais. Os cenários são simples e os pontos de interesse são claros e fáceis de identificar — exceção para o álbum de fotografias na cripta — e permitem que o jogador não fique preso num mesmo local durante demasiado tempo. O desenrolar da narrativa ocorre maioritariamente através do diálogo com os vários personagens e/ou ações sobre objetos, deixando para segundo plano a resolução de enigmas e quebra-cabeças. Os dois quebra-cabeças com que me deparei são de fácil resolução, exigindo apenas alguma concentração e alguma capacidade de cálculo mental — quem quiser, pode recorrer à resolução de um sistema de três equações!
Confesso que este jogo acabou por ser mais simples do que eu imaginava, mas longe de ser uma desvantagem, a simplicidade acabou por ser um trunfo, ao substituir a frustração de ficar horas a fio num beco sem saída, pela fluidez da narrativa sem perder o ritmo.
Graficamente, o Mário está de parabéns, os cenários estão muito bem desenhados, os personagens são grandes e têm um detalhe muito bom, e, como já referi, todos os elementos que encontramos nos vários locais são perfeitamente identificáveis. A música, que só existe no fim da introdução e no fim do epílogo, é bastante competente e não compromete o jogo no seu todo. Infelizmente, e julgo que se deva às limitações de memória do ZX Spectrum, durante o decorrer do jogo, somos apenas presenteados com um clique sonoro, que nos avisa que foi selecionada uma ação.
Conclusão
Em suma, Vice City Blues é um point and click ambicioso, bastante bem pensado e elaborado, onde não faltam a loira jeitosa de biquíni e o Ferrari Testarossa. É um jogo que nos prende durante um bom par de horas e chega a ser viciante, até que o consigamos completar com a pontuação máxima. Infelizmente, e como em qualquer aventura de ação linear, depois de finalizada, dificilmente a voltaremos a jogar, mas ainda assim, é um jogo que recomendo vivamente.
A crítica especializada, até ao momento, tem sido bastante favorável, elogiando a qualidade gráfica apresentada, assim como a tentativa ambiciosa de trazer para o ZX Spectrum o que é, ou era, tradicional em máquinas muito mais potentes. A fanzine Break Space atribui, na edição n.º 5, a distinção "Break Space Ace" e o blogue Planeta Sinclair destaca-o como o "Jogo do Mês" de março.
Pessoalmente, não ficarei nada espantado se a Crash Micro Action lhe conceder o cobiçado "A Crash Smash" numa das próximas edições.





